3. Új jelenségek, fogalmak és elméletek: az új kulturális gyakorlatoktól az újmédia tanulmányokig

A fenti példából is kitűnik, hogy még a kifinomult tájékozottsággal, kellő óvatossággal alkalmazott játék-elméletek is alapos felülvizsgálatra, újragondolásra szorulnak, amennyiben a számítógépes játékokra óhajtjuk alkalmazni őket. De a digitális játékok közegét, az úgynevezett újmédiát érintő, egyre-másra születő új és specializált elméletek kapcsán sem lehetünk eléggé kritikusak. Az új fogalmakat, teóriákat illetően Markku Eskelinen és Raine Koskimaa, a skandináv számítógépes játéktudomány és digitális kultúrakutatás meghívásunkra nemrégiben Pécsett járt1 úttörői is egyfajta kritikai pozícióba ágyazott funkcionális szemlélet meghonosítására intenek. A Kibertext Évkönyv című általuk szerkesztett periodika egyik számának bevezetőjében írják: „Nem könnyű felmérnünk azt fogalmi zűrzavart, ami az úgynevezett újmédiát jelenleg övezi. A már elfogadott megközelítések gyakran minden heurisztikus szemléletet nélkülözően tautologikusak vagy olyan montipájtonizmusokat [sic!] eredményeznek, amelyek a digitális vagy hálózati programozható médiumokat egy-egy magától a tárgytól teljességgel különböző, valamely okból kifolyólag favorizált tematika segítségével igyekeznek leírni, úgy mint valamiféle színházat, mozit, képregényt vagy félreolvasott, rosszul alkalmazott kontinentális filozófiát."2

Az egyes teóriák kritikai vizsgálata azért is fontos, mert az újmédia és a digitális kultúra tárgyai olyan sajátos rendszereknek tekintendők, amelyek szisztematikus kutatásuk nélkül nem is léteznének -, de legalábbis meglehetősen korlátozottá válna használatuk. Az újmedialitás minden jelensége ugyanis interdiszciplináris, interartisztikus, és bizonyos mértékű technológiai tájékozottsággal vértezett megközelítést igényel. Ennek az összetettségnek nem csak az elmélet több, egymástól látszólag távol eső szakterület kutatói eredményeit összefüggésbe állító operacionalitásában kell tükröződnie, hanem az újmédia jelenségeit kutató, fenntartó és terjesztő intézményrendszer összetettségében is. Egy ilyesfajta totális struktúrát ugyanis nem lehet sporadikusan, itt-ott felbukkanó részkutatásokkal pótolni - bármily kiválóak is legyenek azok. Egy csapásra világossá válhat, hogy „there is no easy way" - hogy Markku Eskelinen és Raine Koskimaa egyik kedvelt szófordulatát idézzem -, azaz nem könnyű olyan komplex jelenségeket, mint a digitális kultúra jelenségei behatóan, érdemben tárgyalni. A komplex jelenségek érdemi vizsgálata, komplex kutatási feltételek meglétét követeli.

Ilyen komplex igényeket fogalmaz meg például a 2004-ben kiadott Helsinki Agenda - Stratégiai dokumentum az újmédia kultúra fejlesztésének alapelveiről3 című cselekvési terv is, amely mindazoknak a kihívásoknak és igényeknek kíván társadalmi szinten is elébe menni, amelyeket az újmédia felől érkező új kulturális gyakorlatok jelentenek. Ezek a kulturális gyakorlatok - az Agenda állásfoglalása szerint - magukban foglalják a médiaművészeteket (tehát az információs és kommunikációs technológiákon alapuló alkotások előállítását, és a régi és az új típusú médiumokat, az elektronikus és az elektroakusztikus művészeteket egyaránt), valamint a hipertextuális műveket, a hálózat-alapú eljárásokat, a digitális médiát, csakúgy mint az interdiszciplináris hídépítést a művészet és a tudomány, a művészet és a technológia, a művészet és a szoftverkultúra között. E kérdések jelentőségének belátásához fontos kiemelni, hogy egyre növekvő mértékben mediatizált világunkban az újmédia-kultúra és annak jelenségei - így a játék is - egyre kevésbé korlátozódnak a képernyőalapú, audiovizuális és interaktív médiatartalomra. Az új típusú technológiák, hálózati alkalmazások és tendenciák immár szociális, urbánus és globális környezetünk teljes átformálását, újmediális jelenségekkel való áthatását célozzák meg.

A határok feloldódására és a korábban csak a képernyőn vagy az egyéb, elterjedt médiumokban megjelenő információknak a megszokott közegükből való „kiszabadítását" szorgalmazó fejlesztésekre már jelen pillanatban is elegendő példát szolgáltat az olyan mobil-, GPS-4, vagy internetes közösségi játékok növekvő sokasága, amelyekben maga a reális világ vagy annak átmeneti területei (pld.: a világháló weblapjai, saját e-mail-postafiókunk, stb.) vonódnak be a játéktérbe.5 Az ilyen típusú játékokat a szakirodalom pervazív, azaz „átható" játékoknak hívja. Ezek a típusú játékok azzal, hogy szisztematikusan elhomályosítják vagy eltörlik mindazokat a határokat, amelyek a játékos tevékenység és a való élet világa között húzódnak, tovább szűkítik a huizingai varázskör koncepciójának alkalmazási lehetőségeit. Markus Montola szerint6 ezek a fajta játékok mindhárom lényeges vonatkozásában módosítják a huizingai koncepciót: 1.) A térbeli szituáltság tekintetében egy pervazív játék történhet „bárhol és mindenhol". 2.) Az időbeliség dimenziójára vonatkozóan a játékosok bármely pillanatban a játékban találhatják magukat. 3.) A játékban résztvevők körének szociális vonatkozásai esetében pedig elmosódik a különbség a játékban résztvevők és a játék lebonyolítói, szervezői között. Sőt, bizonyos játékon kívüli aktorok, akár akaratukon és tudtukon kívül is a játék résztvevőivé válhatnak. Ilyenek például az alternatív valóság játékok (az ARG-k - [Alternative Reality Game], pld.: Majestic; The A. I. GAME; In Memoriam [a.k.a. Missing: Since January; Lexis Numérique, 2003]), vagy a Botfighters (2001) típusú mobiljátékok is és azok az internetes böngészők kiterjesztéseiként futtatható PMOG-k (Passively Multiplayer Online Game) is, amelyek a játékos internetes tevékenysége során keletkező információt alakítják a játékban kifejtett aktivitást jellemző adattá (a játékos internetes böngészései során automatikusan tapasztalati pontszámokat szerez, egyre magasabb tapasztalati szintekre léphet, stb.), s így a játékos tulajdonképpen éppen akkor játszik, amikor valójában nem játszik.

Mindezek a pervazív technológiák természetesen nem csupán a játékokban jelennek meg. Elég, ha az olyan kutatásokra gondolunk, mint például a Viselhető Élmény [Wearable Experience] projekt vagy a kevert valóság alkalmazások [mixed reality applications], vagy az élő média kutatások [living media]7 - a bioművészeti8 projektek nagy részéről már nem is szólva... Mindezek a jelenségek a digitális korszak új és meghatározó irányait jelzik, különösen fontos tehát, hogy a Helsinki Agenda szemléletének megfelelően újmediális kulturális gyakorlatokról beszéljünk és észrevegyük az összefüggést ezek között a tendenciák között. Márpedig az ilyen gyakorlatokról szóló beszéd, irányaik nyomon követése és kutatásuk elemi érdekünk, hiszen olyan jelenségekről van szó, amelyekre sokszor még csak biztonsággal megfogalmazható etikai válaszokkal sem rendelkezünk.

Fontos megjegyezni egyúttal azt is, hogy az újmédia-kutatás, csakúgy mint alterülete, a számítógépes játéktudomány nem a számítógép-tudományok (computer studies) egyik ága, és egyetlen korábbi médiatudománnyal sem azonosítható. Az újmédia tanulmányok az interakciós és megjelenítő eszközök technikai fejlesztésén kívül magukban kell, hogy foglalják a mediális felfedezések különböző célú alkalmazásainak elsajátítását, csakúgy mint a medialitás történetének beható ismeretét, a digitális esztétika elképesztő ütemben növekvő irodalmában való tájékozottság megszerzésével együtt.9 Ez a teljes körű igény inkább áldásosnak mintsem terhesnek bizonyul az újmédia kurrikulumokat választók számára. Ugyanis a fentiekben vázolt tudományos, technológiai és művészi szint együttes és naprakész ismeretének hiánya nem csak a szakmai mozgástér beszűkülésével, hanem az újmediális komplexum szerepének meg nem értésével, a benne rejlő kreatív és innovatív lehetőségek kiaknázatlanul hagyásával járhat. Az olyan egyesült államokbeli vezető kutatói központok és egyetemek után, mint az MIT, a Georgia Tech, a Brown University vagy a Carnegie Mellon University, a világ egyre több iskolájában működnek már hasonlóan „holisztikus" célkitűzéseket megfogalmazó, a művészet-tudomány-technológia hármas rendszerének minél szorosabb egymásbaszövését hirdető képzési programok. Európában többek között ilyen a játéktudomány úgynevezett „skandináv iskolájának" számos kiemelkedő alakjával is szoros kapcsolatot ápoló, finnországi Jyväskylä-i Egyetemen működő Digitális Kultúra program.

Az ezeken a komplex programokon belül kibontakozó játékkutatás nem csupán a számítógépes játékipar elképesztő sikere nyomán számít kiemelt területnek. Ahogy a nemzetközi játékkutatás egyik meghatározó szereplője, a szlovén Janez Strehovec is felhívja rá a figyelmet: „Az Egyesült Államokban a számítógépes játékokból származó profit már meghaladta a Hollywood-i filmipar nyereségének a mértékét: a digitális játékipar közvetlenül a popzene mögé sorolt be ezzel a szórakoztatóipar területén."10 Azonban a profiton túl legalább ennyire fontos az is, hogy a számítógépes játékok számottevő, mindeddig kiaknázatlan művészi, oktatási és társadalmi felhasználási lehetőségeket rejtenek magukban, s mindeközben olyan rendkívüli népszerűségnek örvendenek és kultúra-teremtő erővel bírnak, hogy magas szintű teoretikus vizsgálatuktól elkezdve a hétköznapi kritikai viszony érvényesítésének a képességéig egyetlen szinten sem lehet elhanyagolni a velük való foglalatoskodást.

 

1'Narratives, Games and Simulation in the Digital Media' Symposium. Pécs - Ars GEometrica 2009 Nemzetközi Találkozó és Workshop. 2009. június 20., Pécs - www.pecsikult.hu/page2009. Tanulmány formájába átdolgozott előadásaikat a szimpózium további résztvevőjének szövegeivel együtt lásd: Kalligram Ludológia-Különszám (Fenyvesi Kristóf szerk.) 2010. / január

2Markku Eskelinen & Raine Koskimaa: INTRODUCTION. Towards a Functional Theory of Media. Forrás: <http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/20.pdf> (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)

3HELSINKI AGENDA. Strategy document on international development of new media cultural policy. ISEA2004, the International symposium on Electronic Art in Helsinki, August 2004. In: New Media Arts and Culture. Policy and practice in dialogue. ARSIS 2004/03, 16-17.

4A GPS-re kifejlesztett Geocaching játék lehetséges előzménye a rádióamatőrök által korábban játszott „rókavadászat", illetve a „gyalográdió", „éteri csúcsok" játékok is lehetnek. A fő különbség, hogy a rókavadászat során egy vevőkészülékkel egy elrejtett rádióadót kell megtalálni, míg a Geocaching-ben, az ismert koordináták alapján egy elrejtett dobozt. Játékkörnyezetként azonban mindhárom esetben a reális világ szolgál és a játék egy technikai médium beiktatásával, annak közvetítése révén valósulhat meg.

5A különféle pervazív játékoknak izgalmas példáit és leírását közli Tom Tyler: A Procrustean Probe. In: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. Vol. 8. / Issue 2, December 2008.

6Markus Montola: Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games. Proceedings of the Design Automation Conference 2005 (IT University of Copenhagen, December).

Forrás: <http://users.tkk.fi/~mmontola/exploringtheedge.pdf > - 2009. 09. 13.

7Hogy csak két példát említsünk: a Szingapúri Egyetem (<www.mixedreality.nus.edu.sg>) vagy a Nottinghami Egyetem (<www.mrl.nott.ac.uk/>) kevert valóság laboratóriumainak oldalain több folyamatban lévő kutatás dokumentációjába is beletekinthetünk.

8Lásd például a területen immár megkerülhetetlennek számító Eduardo Kac munkásságát: <http://www.ekac.org/>. De tovább sorolhatnánk az „új művészetek" olyan számos kihívást rejtő ágait mint például: a digitális, virtuális, immerzív, interaktív, információs, 3D-, internet-, kiber-, matematikai, GPS, ökológiai, genetikai, kémiai, fizikai, stb. művészetek...

9Vö. The New Media Reader. Noah-Wardrip Fruin és Nick Montfort szerk., MIT Press, 2003.

10Janez Strehovec: ATTITUDES ON THE MOVE. On the Perception of Digital Poetry Objects. Forrás: <http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/105.pdf> (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.