7. Isteni játékok, emberi játszmák: civilizáció, evolúció és episztemológia

A háborús táblajátékok általában térképszerű és rendszerint négyzethálós, vagy egyéb módon szektorokra osztott játékterét a számítógépes változatokban fokozatosan felváltotta a földrajzi környezetet imitáló, és a játékos által vezérelt elemek realisztikus viselkedésének szimulációját is lehetővé tevő játéktér. A játék környezetének és összetevőinek egyre valószerűbbé válásával párhuzamosan a játék komplex dimenzói is kitágultak, a játékos identifikációjának egyre változatosabb lehetőségeit kínálva fel egyéniségének kifejezésére, és ezáltal a játékbeli történésekkel való mind teljesebb azonosulásra. A „megmondjuk neked, hogy ebben a játékban ki lehetsz" korlátozást egyre inkább felváltja a „ki vagyok én?" nyitott kérdése, mint a játékos aktív és kreatív önazonosság keresésének kiindulópontja.1

Amikor a nyolcvanas évek második felében a monstruózussá duzzadó kelléktárral operáló táblás játékok iránti kereslet visszaesett, és helyükre elkezdtek benyomulni számítógépes adaptációik, a MicroProse nevű számítógépes játékcég egyik vezetője, Sid Meier forradalmasítja a stratégiai játékok számítógépes kialakításában uralkodó elveket. A már említett Avalon Hill hagyományos táblajátékgyártó cég egyik veteránjával közösen, egy Francis Tresham nevű brit táblajáték tervező több játékát is átdolgozzák számítógépre.2

Ebből a munkából született meg az azóta legendássá vált Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), amelyben egy vasúti társaságot kell a játékosnak igazgatnia. A játék hatalmas siker lett, további átdolgozások is kezdetüket veszik. Többek között így került újrafelfedezésre Tresham egy másik játéka az eredetileg táblán játszott Civilization (1980) is, amelyben a háborúkon, gazdasági folyamatokon, technikai és tudományos átalakulásokon alapuló, korokon átívelő társadalmi fejlődést kell a játékosnak i. e. 4000-től kezdve az űrkorszakig, mint „istennek" irányítania. Végül a szintén táblajátékként ismert 1957-es Risk (és annak 1973-as szintén Civilization, majd Empire neveken futó számítógépes feldolgozása), a már említett vasút-szimulátor és egy másik rendkívül népszerűvé vált számítógépes játék, az első nem destruktív célokkal rendelkező isten-szimulátorként is emlegetett SimCity (1989) legjobb vonásai alkotják azokat az összetevőket, melyeket az 1991-ben piacra dobott Sid Meier's Civilization című játékprogram hasznosított.

Hogy a létrejött számítógépes játék, a Sid Meier's Civilization az alapeszmén és kerettörténeten túl is szorosan kötődik-e a Tresham megalkotta társasjátékhoz, erősen vitatott kérdés. Amiben azonban mindenképpen igazat kell adni Soren Johnsonnak, az immár negyedik sorozatánál tartó Civilization vezető tervezőjének, hogy míg a táblajáték játékmenete egy alapvetően lineáris mintázatot követ, addig a számítógépes változat képes arra, hogy összetett ágakra bomolva még komplexebb játékszituációkat idézzen elő a játékosok számára. Elég csak megnézni azt a tudás-térképet, ami bemutatja, hogy az egyes „civilizációs készségek és tudások" miként alkotnak hálózatot a játékmenet folyamán, mindjárt világosan látszik, hogy a számítógépes játéknak csupán ezt a kis összetevőjét, amit ennek a táblázatnak a pontos követése és adminisztrálása jelent, mennyire megterhelő volna a megfelelő számítógépes program nélkül kezelni és nyomonkövetni.

 

Ami pedig a program grafikai megoldásait és hollywood-i szuperprodukciókkal versengő átvezető képsorait illeti, kijelenthető, hogy a Civilization táblajáték és a Sid Meier's Civilization mai, aktuális számítógépes változata a kerettörténeten túl, valóban nem sok mindenben hasonlítanak egymásra.

 

A Sid Meier's Civilization játék felépítése és megoldásai műfajt teremtettek. Ennek a műfajnak a híres továbbfejlesztett játékai az Age of Empires vagy a későbbi World of Warcraft is, amely utóbbi, tízmilliós felhasználói táborával a világ egyik legnagyobb online játékos közösségét tudhatja magáénak. A Sid Meier's Civilization-ben és az ezt követő, hasonló játékokban domináló társadalmi evolúciós gondolat kiterjesztésére és a biológia, antropológia területén történő együttes kibontására csak 2008 szeptemberéig kellett várni, amikor a legendás SimCity című urbánus isten-szimulátor, majd a szintén műfajteremtő The Sims című életszimulátor alkotója, Will Wright és cége, a Maxis piacra dobta a Spore (azaz Spóra) című isten-szimulátort.

A Spore elképzelt fajok galaktikus méretekben zajló fejlődését szimulálja egy olyan játékprogram keretében, amelyben a felhasználó isteni döntései, ügyessége és érdeklődése adja meg az evolúció irányát. Az egysejtűektől az összetett felépítésű állatokon át a gondolkodó, társadalomalkotó, majd az univerzumba kirajzó lényekig vezethető játékmenet immár nem egyetlen céllal, nem egyetlen lehetséges nyertes befejezéssel rendelkezik, mint például az első Sid Meier's Civilization program. A Spore-ban a játékos pontról pontra érvényesített kreatív döntésein múlik, hogy milyen irányt vesz a játék során bonyolódó történetszál. A játék megálmodója, Will Wright nyilatkozata3 szerint, a Spore-ral egy olyan „toy" típusú játék (vö. az angol „game" és a „toy" kifejezések közti jelentéskülönbséggel) jött létre, amely nagyfokú variabilitása és nehezen kimeríthető lehetőségei révén, játékosait alapvető elvek felfedezésére és hosszú távú, előrelátó, felelős gondolkodásuk fejlesztésére készteti.

Habár a Sid Meier's Civilization sorozat minden egyes darabja és a Will Wright féle Sim-ek mögött is professzionális szaktudósok és médiaművészek által végzett, széleskörű kutatói munka és kísérletezés áll, és e játékok megvalósításában a kortárs művészet legnagyobbjai vesznek részt (a Spore zenei környezetét például Brian Eno alkotta meg), ezek a játékok mégsem elsősorban a tanulást szolgálják - bármit is állítsanak róluk készítőik. A számítógépes játék, mint vizuális tanulási környezet fejlesztése, bár nagy eredményeket könyvelhet el, az igazán népszerű játékokhoz képest jelenleg egyelőre mégis gyerekcipőben jár.

Az amerikai Wisconsin-Madison Egyetemen David Williamson Shaffer tanuláspszichológus által vezetett, oktatási célú számítógépes játékok készítésével és a hozzájuk kapcsolódó komplex iskolai rendezvények kidolgozásával foglalkozó kutatócsoport a fent említett játékok azon potenciáljának átvételére alapozza episztémikusnak nevezett játékait,4 hogy a Civilization- és a Sims-típusú játékok világ-szerű környezetek szimulációjára képesek, ráadásul rendkívül népszerűek a gyerekek körében. A kutatócsoport meglátása szerint az ezek által a játékok által szimulált világokat nem csupán tények, vagy egymástól elszigetelt tudásterületek építik fel, hanem nagyon is nyilvánvaló társadalmi gyakorlatok, komplex civilizációs, urbánus, gazdasági összefüggések érvényesíthetők játékkörnyezetükben. Mindezek az összefüggések tehát nem csak ábrázolhatók, hanem akár megélhetővé és individuálisan formálhatóvá is tehetők a játéktérben, módot adva a játékosoknak a komplex társadalmi hálózatokban felmerülő problémák alternatív megoldásainak kidolgozására is. Ha ezeket az összefüggéseket nem kizárólag a szórakoztatás, hanem az elméletképzés és önálló kutatás, felfedező tanulás irányában nyitja meg egy játék a játékosok előtt, akkor ezek a típusú videojátékok a tanulás virtuális környezeteivé is tehetők. Az isten-szimulátorból város-tervező szimulátorrá alakított játékok a szavakkal és szimbólumokkal leírt ismeretek közlése helyett, például lehetőséget adhatnak a vizsgálandó jelenségek számos összetevőjének élményszerű megtapasztalására, a problémák és megoldások egyfajta szituatív megértését is lehetővé téve.5

A korábbi, tömeges szórakoztatást célzó, online közösségi játékok például csak kevéssé adtak lehetőséget a játékosok kulturális különbözőségeinek megnyilvánulására, egyéni identitások kialakítására és valódi közösségi, a szó eredeti értelmében vett politikai aktivitás, közösség-dinamikai akciók kifejtésére. Will Wright online közösségi játékában, a The Sims-ben viszont már lehetővé vált ilyesmi is. Nevezetes, kutatók által is sokat tárgyalt példája ennek Arthur Baynes huszonegy éves és Laura McKnight tizennégy éves Sims-játékosok elnökválasztási küzdelme, amelyet Alphaville játékváros irányításáért vívtak a The Sims játék virtuális világában.6 Amellett, hogy a nagypolitika világából ismerős tisztességes és tisztességtelen eszközök csaknem mindegyike bevetésre került a kampány során, globális tükröt tartva ezzel a valóságos demokratikus társadalmak elé, az eset arra is felhívta a kutatók figyelmét, hogy tinédzserek tízezrei olyan politikai rendszereket működtetnek, amelyekben valóságos játékosok virtuális életei függnek a virtuális közösséget érintő, a játék világában bekövetkező eseményektől és az eseményekre adott közösségi válaszoktól.

Amennyiben közösségi játékok tervezésénél mindezen funkciók társadalmi szempontból produktív irányainak megnyitása is előtérbe kerülhet, akkor a tudás, a cselekvés, a létezés és az egymás iránti felelősség közösségi tényezői és folyamatai „szituatív megértésének" eszközeiként is számontartható játékok köre gazdagodni fog. Ez a szemlélet ugyanis a pozitív társadalmi gyakorlatok elterjesztésében, a határozott és a közös értékek megteremtésében elkötelezett identitások kialakításában, a játszva tanító társasjátékok új generációja felé is megnyithatja az utat.7

 

1Vö. Craig A. Lindley: The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. In: Game Studies. The international journal of computer game research. Vol. 5 / Issue 1, October 2005. <http://gamestudies.org/0501/lindley/> - 2009. 09. 13.

2Vö.: Benj Edwards: The History of Civilization. Gamasutra <http://www.gamasutra.com/view/feature/1523/the_history_of_civilization.php?page=2í>

3<http://www.ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worlds.html> - 2009. 09.13.

4Vö. <http://epistemicgames.org/> - 2009. 09. 13.

5Vö.: David Williamson Shaffer et al.: Video games and the future of learning. University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory, December 2004. <http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf> - 2009. 09. 13.

6Vö.: Henry Jenkins: Playing Politics in Alphaville. Disputed elections. Candidate mudslinging. Palm Beach voting irregularities. What happens when our online communities mirror reality too closely? Technology Review, May 7 2004 <http://www.technologyreview.com/communications/13606/page1/> - 2009. 09. 13.

7Vö. David Williamson Shaffer et al., im.

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.