6. A számítógép mint médium, játék, játékmester és játszótárs

A számítógép mint alapvetően dinamikus, interaktív és nagyfokú plaszticitásra képes, flexibilis médium, a folyamatok beavatkozó befolyásolásának végtelen számú lehetőségét kínálja fel egy-egy játékos számára. A lehetséges interakciók száma csak a programozó kreativitásán és a játék lényegéhez igazított optimalizálás tökéletességén múlik. A játékidő a számítógépes környezetben ugyancsak kreatívan befolyásolható. Ezen a ponton ismét visszautalva a játékok és szabályaik összefüggésében felvetődő kérdésekre, nagyon fontos, hogy a számítógép az egyetlen olyan médium, amely miközben játék-környezetként is szolgál és működteti is a játékot, egyúttal a játék szabályozásának, adminisztrálásának a feladatait is képes ellátni. Ez a tényező már önmagában is vonzó lehet a háborús táblajátékok számítógépes újraalkotása szempontjából.

A számítógép ráadásul a legösszetettebb aritmetikai és logikai műveleteket is képes elvégezni. A játékos ezáltal egyrészt felszabadul az adatok kezelésének fáradságos feladatai alól és „magára a játékra" koncentrálhat, másrészt pedig a játékot konstituáló rendszerek bonyolultságának növekedése előtt sincs határ. Az összetett adatkezelési képesség által nem csak a játékok bonyolultsága növekedhet, hanem a számítógép gyorsaságának köszönhetően, akár a valósidejű (real-time) játék is lehetővé válik. Mindez széles távlatokat nyit az ügyességi és akciójátékok előtt és a táblajáték adaptációk esetében pedig ugyancsak kedvező körülménynek minősül, hisz a játékosnak nem kell olyan sokat várnia, amíg például „véget ér egy kör". Információkezelési paramétereinek köszönhetően a számítógép a lehető legoptimálisabb formában és ütemezésben adagolhatja a humán játékosoknak szükséges információkat, így még a legbonyolultabb szisztémán alapuló játékokat sem kell, hogy megbénítsa a játékosokra zúduló adattömeg. Az adatok szelekciója hovatovább a játék valószerűségét is növelheti, hiszen az életben sem áll módunkban minden egyes helyzetbefolyásoló paramétert áttekinteni.

További fontos tényező, hogy a számítógépek hálózatbakapcsolásával akár játékosok millióit lehet egyetlen rendszerben összekapcsolni úgy, hogy emiatt sem az adott játék élvezhetősége, sem irányíthatósága, sem adminisztratív felügyelete nem kell, hogy feltétlenül csorbát szenvedjen. És itt meg kell említenünk azt is, hogy a számítógépes program maga is intelligens partnerként - ellenfélként vagy szövetségesként - vehet részt a játékban. Például az amerikai haditechnikai kutatások mesterséges intelligencia robotjait jelenleg a legnépszerűbb, több-millió humán felhasználó által játszott on-line közösségi játékokban tesztelik és fejlesztik.

Crawford természetesen nem csupán a számítógép mint játékos médium előnyeit, hanem a gyengeségeit is számbaveszi. Mindezekre most nem térhetünk ki, legyen ezúttal számunkra elég annyi, hogy a tanulmány által alig több mint huszonöt évvel ezelőtt felsorolt korlátok legtöbbje mára feloldódni látszik, s drámai mértékben indultak fejlődésnek olyan tendenciák, amelyek valódi kibontakozásáról a nyolcvanas években még Crawford is csak a science-fiction regényekben olvashatott.

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.