5. A háborús játékoktól a stratégiai játékokig

Chris Crawford játéktervező 1982-es, A számítógépes játékok tervezésének művészete1 című, mára klasszikussá vált tanulmányában, a Mit nevezünk játéknak? című első rész első fejezete mindjárt a táblajátékokkal kezdi a vizsgálódást. Crawford leírása szerint a táblajátékok egy valamely logika szerint szektorokra osztott felületből (a táblából), illetve az ezen a felületen mozgatható elemekből állnak, s a játékosok célja, hogy az egyes elemek közti geometrikus relációk analízisével megszerezzék az ellenfél elemkészletének bizonyos darabjait, elérjenek bizonyos célokat, elfoglaljanak bizonyos területeket vagy bizonyos értékkel felruházott elemekre tegyenek szert. További fontos szempont, hogy a táblajátékokat, akárcsak a társas kártyajátékokat a társadalmi aktivitást serkentő tevékenységeknek is felfoghatjuk.

Crawford, munkájának harmadik fejezetében a játékok osztályozása kapcsán nagy figyelmet szentel az általa „háborús játékoknak" nevezett játékcsoportnak. A háborús játékok modern történetét a korai brit és a XIX. századi amerikai, miniatűr modellekkel és rendkívül komplex szabályrendszerrel felruházott stratégiai játékokig vezeti vissza. Úgy találja, hogy a különösen az ötvenes évektől kezdve (tehát az első számítógépes játékokkal egy időben) megjelenő háborús táblajátékok esetében ez a játékmodell tevődött át fokozatosan a játéktáblára. Charles Roberts az Avalon-Hill Game Company alapítója például több olyan játékot alkotott meg, mint a BLITZKRIEG, a WATERLOO, vagy az AFRIKA KORPS, amelyek számos vonásukban ezekhez a korai háborús játékokhoz hasonlítanak és a hatvanas években rendkívül népszerűvé váltak. Aztán a hetvenes években egy új cég, a Simulations Publications Inc. (tehát egy "szimulációs kiadványokat" forgalmazó vállalat), immár szisztematikusan elkezdi a nem táblához kötődő háborús játékok táblás játékokká való átdolgozását. Az újabb és újabb háborús táblajátékok aztán e folyamat során rövidesen olyan összetettekké válnak, hogy nem csak játszásuk, de a játékra történő felkészülés is egyre komolyabb erőfeszítéseket követelt közönségüktől. Amint Crawford írja: „Szabálykönyveiket olvasni gyakran olyan volt, mintha óriáscégek vállalati szerződéseit kellett volna tanulmányozzuk, a játékidő pedig általában még a három órát is jócskán meghaladta."2

A hetvenes években, aztán az egyre szofisztikáltabb háborús táblajátékok megjelenésével párhuzamosan, felbukkantak mindezen játékok számítógépes konverziói is. Az első konverziók még csak kevéssé építettek a számítógép biztosította komplex lehetőségekre, ezért ezek nem is voltak túlságosan sikeresek. Nem sokkal később azonban megjelentek azok a változatok is, amelyek nem az alapul vett táblajáték egyszerű reprodukcióját szerették volna adni, hanem sokkal inkább alapoztak a számítógép különleges lehetőségeire az adaptáció megalkotása során. Crawford maga is több olyan, azóta kultikusnak számító játékot készített (vö. TANKTICS [Crawford, 1978]; EASTERN FRONT 1941 [Crawford, 1981]), amely kiemelkedik grafikájával, és a játékos és a számítógép műveletei által befolyásolható változók sokaságával. Ehhez azonban a táblajátékok nagyon alapos tanulmányozására volt szükség. A táblajátékok ugyanis - amint erre Crawford is rámutat - leírhatók, ám a működtethető változók, a játékok „története", szabályrendszerük, a véletlen előállítására szolgáló eszközök sokfélesége, a több játékos egyidejű szórakozását lehetővé tevő játékszituációk végtelen száma és a játékok fizikai összetevőinek flexibilis jellege miatt, nem definiálhatók.

Közben a sakktól kezdve a MONOPOLY-n (Parker Brothers) át a krimit, a különféle élethelyzeteket (pl. karrier), versenyszituációkat (a lóversenytől a törzsi háborúkig), a filmeket, kalandjátékokat kerettörténetükül választó hagyományos táblajátékokig, a nyolcvanas években egyre-másra jelentek meg a műfaj olyan monstrumai - akár több négyzetméteres táblákkal, mozgatható elemek ezreivel, ötven vagy még annál is több oldalas szabálykönyvekkel - amelyek kialakításán nem csak játéktervezők és grafikusok, formatervezők, hanem kutatók (történészek, gazdasági szakemberek, szociológusok), írók egész csapata dolgozott. A műfaj lassacskán elérte határait: a játékosok befogadóképességének határát. A számítógépes zsargon szerint akár úgy is fogalmazhatnánk, hogy ezeknél a komplex társasjátékoknál immár komplex információkezelési problémák merültek fel. Mind a játékosok, mind pedig a tervezők egy nagyméretű tábla áttekinthetőségével, a táblán szereplő elemek figyelemmel kísérhetőségének, számontarthatóságának, az elemek mozgatásának, kezelésének technológiai korlátaival kellett szembesüljenek.

Mindezen technológiai korlátok kreatív feloldásában és a korábbi, a nem számítógépes táblajátékokban szintén hasonló megfontolásokból invariábilisként szerepeltetett elemek variábilis elemekkel történő helyettesítében vált szükségessé a komplex társasjátékok számítógépes adaptációját elkészíteni. Ezek az adaptációk, illetve az ezen az elgondoláson alapuló, csak számítógépre elkészített játékok lettek aztán a valójában műfajteremtő számítógépes stratégiai játékok.

 


1Chris Crawford: The Art of Computer Game Design. Forrás: <http://www.erasmatazz.com/free/AoCGD.pdf> - 2009. 09. 13.

2Uo.

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.