4. A számítógépes játékok tudománya

A világ első számítógépes játékának tartott 1952-es Zéró-X játék (Alexander Douglas, Cambridge University, 1952), majd egy 1958-as oszcilloszkópra készült tenisz-szerű játéktól kezdve (Willy Higinbotham, Brookhaven National Laboratory in Upton, New York, 1958) a számítógépes játékok története csaknem hatvan éves múltra vezethető vissza. Szisztematikus tanulmányozásuk az újmédia kutatással kéz a kézben fejlődött. A kutatás módszertanának kiindulópontjait a pszichológiai szempontú elemzéseken túllépve (és ezzel kitágítva a közösség-játék-identitás kérdéseinek sokágú összefüggését) az irodalomelmélet, a filmelmélet, a kultúratudomány és újabban a filozófia és a kognitív elméletek adták.

A digitális média egyik legtöbbet hivatkozott teoretikusa, Lev Manovich The Language of the New Media című könyvében az újmédiát öt alapelvvel határozta meg.1 A numerikus reprezentáció, a modularitás, az automatizáltság, a variabilitás és az átkódolhatóság Manovich által leírt fogalmainak mindegyike fordulatos tudománytörténeti karriert tudhat magáénak: jól tudjuk, hogy akár még kultúrtörténetük is megírható volna. Azonban Manovich leírását - különösen az újmédia-kutatás olyan funkcionális irányzatai felől, mint a számítógépes játékkutatás - sokan kritizálták, tekintve, hogy konkrét tárgyakra irányuló elemzésekben csak korlátozott mértékben vagy jelentős kiegészítésekkel használható. A játékelemzésekhez kidolgozott szempontrendszerek közül különösen elterjedt Espen Aarseth-é, aki szerint minden játék lényegében három dimenzióval jellemezhető. Ezek: 1.) a játékmenet (tehát a játékosok, a játszás és a motivációk vizsgálata); 2.) a játékstruktúra (pld. a játékot alkotó szabályrendszerek elemzése); 3.) a játék világa (a tartalom, a design és művésziség dimenzióinak vizsgálata).

A számítógépes játékok önálló és rendszeres tanulmányozásának a nyugati világban már rendkívül kiterjedt irodalma létezik.2 A hazai, magyar nyelvű tudományosság e téren egyelőre korántsem büszkélkedhet hasonló gazdagsággal. Az újmédia tanulmányok és a digitális játéktudomány terén kimutatható diszkurzív elmaradásaink pótlását kezdeményező szerény kísérletet, amit például a Narratívák3 vagy a Pécs - Ars GEometrica keretében rendezett, fentebb említett szimpózium és a szimpózium anyagának a Kalligram című folyóiratban történő közlése jelent, reményeink szerint újabb és egyre szélesebb körben kifejtett összehangoltságra módot adó munkák és kutatások követhetik. című irodalomelméleti kötetsorozat hetedik, tematikus darabja,

A kontextus összetettségének érzékeltetését követően, a továbbiakban a számítógépes játékok egy olyan különleges válfajáról, az úgynevezett stratégiai játékról lesz szó, amely sok tekintetben a hagyományos táblás társasjátékokhoz is.


1Lev Manovich: The Language of the New Media. MIT Press, 2001, 49-63.

2Lásd például Kiss Gábor Zoltán mérvadó kiindulási pontként szolgáló válogatott bibliográfiáját: A narratológiától a ludológiáig. Válogatott bibliográfia. In: Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós szerk. Kijárat Kiadó, 2008. 263-266.

3Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós szerk. Kijárat Kiadó, 2008.

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.