Hasadások és gyűrődések a szimulációk szövetén

A virtuális valóság-filmek narrációjában kulcsfontosságú a pillanat, amikor a főhős rádöbben, hogy a világ, amit addig valódi valóságként fogadott el, valójában csak szimuláció. Ez a felismerés legtöbbször egy mester-szerepet betöltő apafigurának köszönhető, aki birtokában van a tudásnak, aminek segítségével a virtuális valóság megkülöböztethetővé válik a valódi valóságtól. Gonzalo Frasca szerint „szimulálni annyit tesz, mint modellezni egy (forrás)rendszert egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját" (FRASCA, 2003). A következőkben azt vizsgálom, hogy az eddig elemzett filmek esetében mik azok a jelek, amik segítségével a szemlélő különbséget tud tenni az eredeti rendszer (a valóság) és a másik rendszer (a szimuláció) között. Ezek nélkül a hibák, szakadások és gyűrődések nélkül a szimuláció olyan pontos másolat lenne, hogy nem lenne elkülöníthető a valóságtól, így lényegében ezek a hibák irányítják a szimuláció szimulációszerűségére a szereplő (és a néző) figyelmét.

Míg a való világ határtalan, addig a hamis valóságoknak vannak határai, és ez az a különbség, amit több film is felhasznál, hogy bemutassa: a szimuláció csak szimuláció. Žižek a The Truman Show című filmben és a Philip K. Dick Kizökkent idő című regényében egy jellemző toposz újragondolását véli felfedezni. A főhős mindkét műben eljut a „világ végére", és ezeket a jeleneteket Žižek párhuzamba állítja azokkal a régi metszeteket, amik a világmindenség határára érő utazókat ábrázolják (ŽIŽEK, 2004, 294). Žižek itt nem említi a Tizenharmadik emelet egyik fontos jelenetét, ami szintén remek példa lehetne a világ végére érő hős toposzára. A filmben kétszer is megismétlődik a sokkoló kép, amikor valamelyik szereplő - miután hosszan vezetett kifelé a városból, ahol addigi életét töltötte - elér a szimuláció határához, ahol a tér szétfoszlik, és ahol a valóságot vektorok, irányvonalak, digitális ábrák váltják fel.

Más a helyzet a Ghost in the shell, az eXistenZ és a Mátrix esetében, ahol a szimulációk határtalanok, vagy legalábbis a hősök nem képesek eljutni a határukig. A Ghost in the shellben az egyik részében Batu és társa egy „logikai csapdába" kerülnek. Ugyanaz a jelenet ismétlődik meg háromszor kisebb változásokkal, és ez nekünk, nézőknek már az első ismétléskor feltűnik, hőseinknek viszont látszólag nem. Batu viszont segítséget kap a virtuális térben testtelenül létező Őrnagytól, aki az előtérben elhelyezkedő bábu előtt heverő betűkbe rejti a kulcsfontosságú információt. Az Őrnagy, aki hozzánk hasonlóan külső pozíciót foglal el, felülírja azt a gonosz fikciót, ami a valóságot elrejti hőseink szeme elől (de aminek fonák voltát mi is átlátjuk), és ami képes lenne őket örökre fogva tartani. A Bábjátékos végtelen és körkörös szimulációja olyan komplex és olyan bravúros, hogy csak egy kívülről belerejtett hiba segítségével fejthető fel. A valóságba fenyegetően beférkőző fikcióból tehát csak egyfajta deus ex machina, és komoly szemiotikai tudás segítségével lehet megmenekülni. A Ghost in the shellben minden szimuláció magán viseli a létrehozója keze nyomát, ami kis segítséggel felismerhetővé teszi annak konstruált voltát.

Az eXistenZ szereplői gyakorlatilag egy számítógépes játékban vesznek részt, és a film során ez a játék egyre kevésbé elkülöníthető a valóságtól. Ha valaki a játék történetének nem megfelelő mondatot mond, vagy magáról a játékról beszél, akkor a szimulált karakter ugynevezett „játékmerevségbe" esik, ami azt jelenti, hogy félrenéz, és nem szól a játékosokhoz addig, amíg minden úgy nem folytatódik, mint a kizökkentés előtt. A játék számtalan hibát tartalmaz, de ez a legjellemzőbb: ha a játékban valaki kijelenti, hogy ez csak egy játék, akkor az lefagy.

Az Eredetben minden álmokban garázdálkodó információ-tolvajnak van egy úgynevezett toteme, egy apró tárgy, ami valamilyen módon jelezni tudja a tulajdonosának, hogy a világ, amiben van, valódi vagy sem. A főhősnek, Cobbnak egy búgócsigája van, ami egyszerűen nem dől el, ha egy álomban pörgeti meg. Az álom világát a szereplők kedvükre alakíthaják, gyűrhetik, akár olyan paradox térbeli alakzatokat is létrehozva, ami a valóságban nem létezhetnek.

A Mátrix esetében jóvval kézzelfoghatóbb hibákat találunk a szimulációban, ilyen például a dejá vu, ami - Morpheus elbeszélése alapján - annak a jele, hogy a rendszert újraírták, átalakították. Ahogy a Ghost in the shell esetében, itt is egy szokatlan ismétléssel van dolgunk, ami a szimuláció szimulációszerűségének jele lesz. Olyan ez, mintha a háromdimenziós tér gyűrődne meg, ami miatt az időben egyenletesen előre haladó szereplők ismét azzal a helyzettel/térrel találkoznak, amit egyszer már megtapasztaltak. A Mátrix-sorozathoz készült rajzfilmben, a több független részből álló Animátrixban (Peter Chung, Takeshi Koike, Mahiro Maeda, Yoshiaka Kawajiri, Andy Jones, 2003) pedig egy olyan házat láthatunk, ahol nem működnek a fizika törvényei: az eldobott konzervesdoboz megáll a levegőben, a valós tárgyak hologrammá változnak.

És ahogy a gyűrődések, hajtások és szakadások mindig szükségszerűen magára az anyagra irányítják a befogadó figyelmét (ORBÁN, 2009), úgy ezek a gyűrődések, hajtások és szakadások mindig a szimuláció szimuláció-voltára utalnak, vagyis magára a virtuális (anyagi léttel nem rendelkező) anyagra.

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.