Szimulált valóságok


A virtuális valóság terminust sokak szerint Antonin Artaud használta először 1938-as Le Théâtre et son Double című kötetében. Azóta a fogalom nagyon népszerűvé vált, és ennek köszönhetően egyre kevésbé világos, hogy mit is értünk alatta. Vannak, akik virtuális valóságnak tekintik egy könyv vagy egy film világát, az internet szociális terét (pl.: Facebook), bizonyos (3D-s terek 2D-s leképzésével szolgáló) számítógépes játékokat (pl.: World of Warcraft), és olyanok is akadnak, akik a terminust ki akarják sajátítani az olyan modern technikai eszközök számára, amik a lehető legmeggyőzőbben keltik a háromdimenziós tér hatását (GALAMBOS, 1997). Mivel a virtuális valóság fogalma ilyen képlékeny, ezért az általam vizsgált filmek esetében talán célszerűbb szimulált valóságokról beszélni.

A valóság-szimulációk lehetőségével foglalkozó filmek az ezredforduló környékén lettek igazán népszerűek, a divathullámot sokak szerint a Ghost in the Shell (Mamuro Oshii, 1995) világsikere okozta, 1999-ben három film is megjelent a témában, az eXistenZ (David Cronenberg), a Tizenharmadik emelet (Josef Rusnak) és a Mátrix (Andy és Lana Wachowski). Az ezt követő évek legjelentősebb szimulált valóságokkal foglalkozó filmjeinek a Vanília égbolt (Cameron Crowe, 2001), az Avalon (Mamuro Oshii, 2001), a Mátrix második és harmadik része (Andy és Lana Wachowski, 2003), a Ghost in the Shell második része (Mamuro Oshii, 2004), a Gamer (Mark Neveldine és Bryan Taylor, 2009), az Eredet (Christopher Nolan, 2010), a Tron: Örökség (Joseph Kosinski, 2010) és a Forráskód (Duncan Jones, 2011) tekinthető.1

A virtuális valóságokkal foglalkozó filmeket össze szokták kapcsolni a cyberpunk műfajával. Klapcsik Sándor tanulmánya alapján a cyberpunk a science fiction egyik irányzata, ami a 80-as évek elején alakult ki, és elsősorban az Egyesült Államokban és Japánban vált igazán divatossá, vagyis azokban a társadalmakban, ahol a technikai fejlettség a legkorábban hozta el a komputerizálódó társadalom tapasztalatát (KLAPCSIK, 2007, 139). Klapcsik szerint a műfaj a 90-es évek elejétől, többek között az internet térnyerésének köszönhetően kialakuló új típusú térképzetben és időtapasztalatban gyökerezik. A cyberpunk műfajába sorolható alkotások jobbára olyan jövőképeket ábrázolnak, ahol a cybertér (cyberspace) a hétköznapi élet megkerülhetetlen velejárójává vált, a viszonyuk ehhez a jelenséghez viszont meglehetősen ambivalens, hisz hol ünneplik a változást, hol pedig aggodalmukat fejezik ki vele kapcsolatban (KLAPCSIK, 2007, 139.). Mindeközben „soha nem látott mértékben és közvetlenséggel" reflektálnak korunkra, és a közeljövőre, szemben a „hagyományos" science fictionökkel, amik tárgyukat jobbára egy távoli jövőbe helyezik (BÁN, 2007, 165).

Klapcsik a cyberpunkról írt tanulmányában a Ghost in the Shell-t, a Tizenharmadik emeletet, az eXistenZ-t és a Mátrixot is ebbe a műfajba sorolja, és felhívja a figyelmet, hogy a nagyközönséghez lényegében ezek a filmek hozták közel a cyberpunkot, míg az irodalmi előzmények többségét nem fordították magyarra (KLAPCSIK, 2007, 140.). Klapcsik Brian McHale vizsgálódásai kapcsán hangsúlyozza azt a szokatlan viszonyt, ami a „posztmodern science fiction", vagyis a cyberpunk, és az úgynevezett elit irodalom között fennáll: egyfajta keveredésről, kölcsönös megtermékenyítésről van szó, a magas irodalom önmagába épít bizonyos science fiction elemeket, és fordítva (KLAPCSIK, 2007, 142-143.), ugyanerre a jelenségre több kutató is felhívja a figyelmet (Vö.: BÁN, 2007; BÉNYEI, 2007). Egyértelműnek tűnik, hogy a szimulált valóságokkal foglalkozó filmek alapötletét (virtuális valóság) és bizonyos elemeit (például a hackerek szerepe a Mátrixban és a Ghost in the Shellben) a cyberpunkból eredeztethetjük, ennek ellenére ezek a filmek hangulatukban és stílusukban már rendkívül távol attól, amit a cyberpunk mint műfaj „vegytiszta" formájában képviselt. Kömlődi Ferenc nagyon találóan írja a Mátrixról, hogy „Cyber - punk nélkül" (KÖMLŐDI, 2003, 14.), és ez (talán az egy Ghost in the Shell kivételével) mindegyik VR-filmre igaz.

A korábban felsorolt filmek (különösen a Mátrix) igen rövid idő alatt a köznyelv, kulturális kód részeivé váltak. Az olyan szóösszetételek, mint a „nincs kanál", az „üdv a valóság kopár sivatagában", a „mátrix-lassítás" vagy a „hiba a mátrixban" szerves részeivé váltak a fiatalok nyelvének, a Mátrix hőseinek bőrkabátja divat volt egy időben, és alig lehetett olyan gimnáziumba botlani, ahol filozófia órán nem a Mátrix szolgált Platón barlang-hasonlatának illusztrációjául. A Ghost in the Shell és a Mátrix lassan kultikus státuszt kapott,2 és épp ugyanekkora eséllyel válhat a későbbiekben az Eredet is kultuszfilmmé.

A valóság-szimulációkról szóló filmek kapcsán érdekes lehet Jean Baudrillard Simulacra and Simulation című könyvének a science fiction-nel foglalkozó fejezete. Baudrillard azt írja, hogy egy alapvető változás figyelhető meg a science fiction műfajában: eltűnőben van az űr transzcendenciája, épp úgy, ahogy az új földterületek felfedezésének varázsa is eltűnt a teljes földgolyó feltérképezésével. A hiperrealitás korszakában „a meseszövés kicsapongásai, amik a science fiction báját adták" lehetetlenné váltak, eltűnt a „felfedezés szabad és naiv bája", és „mikor egy rendszer eléri saját határait és telítetté válik, egy fordulat következik - valami más veszi át a helyet, a képzeletbeli szintjén is" (BAUDRILLARD, 1994, 123-125.). Baudrillard még a virtuális valóság-filmek népszerűvé válása előtt leírja azt a tendenciát, ami kialakulásuk hátterében áll: „Egyre kevésbé lehet valótlant csinálni a valósból, képzeletbelit abból, ami a valóságban adott. A folyamat sokkal inkább az ellentétjébe fordul: decentrált szituációkba, a valóság, a banalitás, a megélt tapasztalat térben elhelyezett szimulációiba, újragondolva a valóságot mint fikciót, éppen azért, mert a valóság eltűnt az életünkből." (BAUDRILLARD, 1994, 124.)

A szimulált valóságok kérdése sok filozófiai (illúzió és valóság), pszichológiai (a valóság megtapasztalása, azonosítása), szociológiai (a társadalom és a valóság) és irodalomelméleti (fikció és valóság) problémához kapcsolódik. A következőkben ezek közül vizsgálok néhány kérdést, a teljesség igénye nélkül, elsősorban az intermediális filmelmélet, a narratológia és a pszichoanalízis egyes képviselőinek megállapításaira támaszkodva.


1 Természetesen a lista szubjektív és hiányos. Fontosnak tűnik továbbá leszögezni, hogy a Vanília égbolt és az Eredet a szó szoros értelmében véve nem feltétlenül szimulált valóságok lehetőségével foglalkoznak. A két film középpontjában az álom jelensége ál, de ez az "álomvilág" inkább hasonlít a hétköznapok valóságának egy másolatára, mint egy álomra: a főszereplők egyrészt tudatosan is formálhatják a világot, másrészt álmodás közben is tudatában vannak annak, hogy álmodnak. Mindkét film esetében központi szerepet játszik egy olyan új technikai vívmány (a Vanília égboltban a hűtőkabin, az Eredetben az embereket összekötő mechanikus szerkezet), ami az álmot a szimulációhoz teszi hasonlatossá.

2 Ennek a szövegnek a születésekor a Ghost in the Shell egyik sorozatát (több GITS sorozat is létezik) az Animax csatornán úgy reklámozzák, hogy „a film, ami a Mátrix alkotóit is megihlette". Ebből is látszik, hogy részben a Mátrix (a kultikus alapfilm) sikere íródik vissza a Ghost in the Shellre (az ismeretlen eredeti).

A tananyag a követkkező licenc alá esik: Developing Nations 2.0

Mindent megtettünk, azért, hogy a jogvédelem alatt álló ábrák, képek, hivatkozások, források, mozgóképek és animációk közléséhez a jogtulajdonos engedélyét megszerezzük. A kiadó elnézést kér amiatt, ha mégis valami mulasztás történt, továbbá várunk minden ezzel kapcsolatos észrevételt.